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Arbiter (Judicator Sanctum)
100 350 4
HP:
シールド:
サイズ:
生産時間:
対地攻撃:
対空攻撃:
攻撃頻度:
攻撃距離:
視界:
装甲:
エネルギー:
200
150
Large
160
10e (+1 per Upgrade)
10e (+1 per Upgrade)
75
5
9
1 (+1 per Upgrade)
200 (Upgrade to 250)
Upgrade Air Weapons
Level 1 : 100 100
Leval 2 : 175 175
Level 3 : 250 250
 

Cybanetics Coreでの開発により、攻撃力が+1づつ、最大+3までアップ

Upgrade Air Armor
Level 1 : 150 150
Leval 2 : 225 225
Level 3 : 300 300
 

Cybanetics Coreでの開発により、装甲が+1づつ、最大+3までアップ

Upgrade Plasma Shields
Level 1 : 200 200
Leval 2 : 300 300
Level 3 : 400 400
  Forgeでの開発により、プラズマ・シールドが+1づつ、最大+3までアップ
Develop Khaydarin Core
150 150
  Arbiter TribunalでKhaydarin Coreの研究をすると、Arbiterのエネルギーが+50増える
Develop Recall
150 150
  Arbiter TribunalでRecallの研究をすると、 ユニットをArbiterのもとに転送させることができる
Develop Stasis Field
150 150
  Arbiter TribunalでStasis Fieldの研究をすると、 ユニットを一定時間停滞空間に閉じ込めることができる
  解説
 

サイキックであるジュディケイターが操艦する特殊戦艦。
武装は、対地・対空に発射するPhase Disruptor(物質位相破壊砲)ですが、発射間隔が長く、ほとんどオマケといったところです。それよりも、Arbiterは、各種の特殊効果にこそ意義があります。Arbiterは、5x5の範囲内の味方のユニットを隠す能力があり、Arbiterによって、射程の長いReaver・Dragoon・Carrierや、High Templarなどを隠して攻撃すると有効です。特にCarrierを八〜十隻隠して、Observerと一緒に進軍する攻撃は、それだけでゲームの勝敗を決められるような破壊力があります。攻撃時、Arbiterは敵と遭遇するとすぐに突撃してしまう癖があるので、ホールド命令で止めておいて、クローク範囲内ギリギリまでユニットを前進させて攻撃すると良いでしょう。また、Carrierなどを隠すときは、Carrierを右クリックして、Carrierについていく設定にしておくと良いでしょう。
Arbiterは製造時間が非常に長いうえ、Recallによる攻撃を考えているときはRecallのエネルギーがたまるまで待たねばならないので、Recall攻撃を考えている場合は、ヒマをみつけてArbiterを早目に製造しましょう。思いついてから作り始めると時間がかかって大変です。

  特殊効果
 
Recall
150
Matrix: 5x5
 

Recallは、Arbiterのもとに時空の裂け目を作って、ユニットを一瞬で転送する能力です。
Recallは、 敵陣の対空防御の薄いところに侵入して、ReaverやDragoon、Zealot、Archonなどを転送すると効果的です。特にReaverやDragoonなどの遠距離攻撃ユニットを転送すると、そのままクロークした状態で攻撃できるので効果大です。転送範囲は、指定場所周辺、5x5の範囲です。
Arbiterを二隻用意しておくと、一隻目のArbiterで、二隻目のArbiterと他のユニットをRecall、で、二隻目のArbiterでさらに他のユニットをRecallして、大部隊を送りこむことができます。これが決まれば、ほとんどの拠点は陥落するでしょう。 敵の対空防御が固いところに強行するには、TemplarのHullcinationをかけて、囮をいっぱい引き連れていくと効果的です。 Recallは、Recall先の地形がそのユニットにとって存在不可能な場合、Recallできません。例えば、空軍と陸軍の混合部隊を海の上にRecallした場合、空軍ユニットのみRecallされます。また、Recall先がユニットで埋まっている場合もRecallできません。この場合、エネルギーは減る上に、移動は失敗するという最悪の事態になるので、Recall先はよく確かめましょう。

 
Stasis Filed
100
Range: 9
Matrix: 3x3
Time: 60sec
 

Stasis Filedは、時空不連続帯を発生させる能力で、これにとらわれたユニットは、敵味方を問わず、まったくの静止状態におかれます。Stasis状態のユニットは、こちらから攻撃することもできません。
Stasis Fieldは、数で押された時に発動すると、敵の絶対数を減らすことができ、その間に味方の戦力を整えることができるので重宝します。が、味方も閉じ込められることが多いので要注意。緊急のときに、特殊能力を使おうとしているユニット(核を落とそうとしているGhostや、Science Vessel、Dark Arhon)にかけると危機を脱することができるかもしれません。
特殊な使い方として、少数の重要な部隊が攻撃を受けたときに、増援が来るまでStasisしておいて敵の攻撃を避けるという防御的な使用もできます。

 
Reality Warp Field Matrix: 6x6
 
Arbiterの周りにはリアリティ・ワープ・フィールドと呼ばれる特殊な時空の歪みがあり、その中に入った自軍のユニットはクローク状態になります。つまり、ディテクターでないと、見ることができなくなります。しかし、Arbiter自体は敵から見えてしまいます。ArbiterでArbiterを隠すことはできません。また、チーム戦の同盟ユニットはクロークされません。
  対策
 
Terran
Arbiterに遭遇したら、その場でEMPを撃ちこむと良でしょう。これでシールドを奪うと同時に、うるさい特殊効果のためのエネルギーを奪うことができます。さらに、できるだけその場で破壊しておいた方が後々楽になるでしょう。Arbiterは、ガスをかなり必要とするので、他のユニットよりも撃墜されると痛いはずです。EMPを撃っておけば、Yamato一発で撃沈できます。また、GhostでLockdownしても良いでしょう。これでクローク効果が消えて、周りの消えているユニットも見えるようになるので一石二鳥です。

Zerg
ReaverやDragoonを拠点にRecallされるのが一番怖ので、見つけ次第、Scourgeなどで撃墜した方が良でしょう。Recallされてからでは手遅れなことが多いのです。 Carrierを隠したArbiterが近づいてきたら、Plagueをかけると効果的です。副次的効果として、クロークしているユニットがPlagueの効果で見えるようになります。

Protoss
DAでMindControlして頂いてしまうのが一番。もらった瞬間に、周りのユニットをステイシスするのが理想的でしょう。でも、たぶん即死します。 エネルギーが足らなかったら、FeedBackでも良いでしょう。破壊することはできなくても、Arbiterはエネルギーが切れるため、当面の危機は脱することができるはずです。早目に対空兵器で追い討ちをかけて破壊しておきましょう。
  施設
 
Nexus Gateway Cybernetics
Core
Citadel of Adun Templar
Archives
Stargate Arbiter
Tribunal
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