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この項目では、StarCraftにおける、各種の基本となるパラメーターなどについて解説します。
範囲攻撃やダメージタイプによる被ダメージ量の差、StarCraftで基本になる数値など、知っておくと、実戦において多少役に立つのではないでしょうか。なお、範囲攻撃の範囲や、ユニット属性などは、Blizzardのオフィシャルページなどを参考にしていますが、不明な点は推測で書いているため、確実ではありません。一応その点には留意してください。
ユニット属性

StarCraftのユニットは、いくつかの属性によって分類されます。

- Size (サイズ)属性
StarCraftのユニットは、いくつかの属性をもっています。まず、サイズの属性ですが、Small / Medium / Largeの三つがあります。このサイズ属性は、後に説明する、攻撃タイプとダメージの関係で意味をもってきます。また、移動時の通過可能な場所にも関わってきます。例えば、Protossにおいて、Gateway周辺のPylonやCannonの配置は、ZealotやTemplarなどのSmall属性のユニットにとってはあまり関係ありませんが、DragoonのようなLarge属性のユニットには大きな問題となるでしょう。
どのユニットが、どの属性なのかは、各種族のユニット表などを参照してください。

- Bio / Mechanical / Robotics (生体・機械・ロボット系)分類
次に、生体ユニットなのか、機械系ユニットなのかという属性があります。Bio (生体)ユニットは、生身の生物系ユニット。Mechanical (機械系)ユニットは、操縦者が生物である機械ユニットです。Robotics (ロボット)ユニットは、操縦者のいないロボットユニット(Protossのみ)です。これらの分類は、各種の特殊効果が有効かどうかという形で現れてきます。
たとえば、GhostのLockdownは、機械系ユニットにのみ有効です。また、DarkArchonのMaelstormは、生体系ユニットにのみ有効です。特殊効果についての詳しい解説は、各種族のSpecial Abilities、またはユニットの説明文を参照してください。
ArchonとDarkArchonは、精神波の集合ですので、このなかのどれでもありません。

- Floating (浮遊)属性
地上ユニットの中で、Floating属性というものがあります。これは、移動の際に空中に浮いて移動していることを表す属性で、各種族のワーカーと、Archon・DarkArchon・Vultureのみがこの属性です。Floating属性は、VultureのSpiderMinesに反応しません。そして、これが唯一のFloating属性に関わるパラメータです。

- Cloaking (遮蔽)属性
いくつかのユニットは、敵から自分の姿を隠すことができます。これは、WraithやZerg地上ユニットのBurrowのように、ユーザーが自発的に発動しないと有効でないものと、DarkTemplarとObserverのように、常時クロークしている状態のものがあります。クロークしたユニットは、Detector(探知)ユニット・建造物でないと発見できず、近くにいても攻撃できません。

- Detector (探知)属性
Detector能力をもったユニットは、敵のクロークしてユニットを見つけることができます。OverloadやScienceVessel・Observerなどが、Detector能力をもったユニットです。

攻撃タイプ

StarCraftのユニットの攻撃は、いくつかのタイプに別けられます。

- Nomal Damage
一般的なダメージタイプで、たとえばMarine・Zergling・Zealotなどのダメージです。これは、ダメージ5であれば、どのタイプのユニットに対しても、それだけのダメージが無条件で与えられます。なお、装甲との関係は後述します。

- Explosive Damage (爆発性ダメージ)
20e など、後ろに『e』がつくダメージタイプ。SiegeTank・Dragoon・Hydraliskなどのダメージ。これらのダメージは、ユニット属性がLargeのものに対しては100%ダメージ。Mediumのものに対しては75%ダメージ。Smallのものに対しては50%ダメージです。つまり、攻撃力20eのユニットがSmall属性のユニットに対して攻撃すると、与えられるダメージは10になります。

- Concussion / Plasma Damage (振動性・プラズマダメージ)
10c など、後ろに『c』がつくダメージタイプ。Ghost・Firebatなど。これらのダメージは、ユニット属性がSmallのものに対しては100%ダメージ。Mediumのものに対しては50%ダメージ。Largeのものに対しては25%ダメージだ。Large属性のユニットに対しては、非常に分が悪い攻撃です。

- Splash Damage (範囲ダメージ)
30s など、後ろに『s』がつくダメージタイプ。SiegeTank・InfestedTerran・Reaverなど。これらのダメージは、攻撃目標に対してのダメージのほかに、周辺のユニットにもダメージが与えられます。目標周辺が100%ダメージ、目標から特定のpixel以内が、2ndダメージで50%ダメージ。さらに特定のpixel以内が3rdダメージで25%ダメージです。効果範囲は、ユニットによって変化します。範囲ダメージは、爆発性のものもあり、振動性のものもあります。そのため、20cs などのように表記されます。なお、範囲ダメージには、自分から6Matrix先までの直線上のユニットにダメージが与えられるLurkerや、近くのユニットに二次攻撃(50%ダメージ)・三次攻撃(25%ダメージ)と飛散するMutalisk。攻撃目標周辺の3x3Matrixの範囲に酸が飛散するDevourerなどの変種があります。範囲ダメージの数値については、Splash Damage Data Sheetsを参照してください。

・Protossのシールドに対するダメージ
Protossのシールドは、すべての攻撃属性でフルダメージが与えられます。つまり、本体がLarge属性であれ、Small属性であれ、無関係にフルダメージが与えられるということです。

・装甲とダメージの関係
装甲の数値は、ダメージから装甲(あるいはプラズマシールド)の数だけダメージを吸収します。装甲2のユニットに対して、攻撃力5のユニットが攻撃すると、一回あたりの与えられるダメージは、5-2=3ダメージとなります。つまり、装甲10のZerg Eggを、攻撃力5のMarineが攻撃しても、まったくダメージが与えられないということです。なぜ装甲をアップグレードしたUltraliskなどがなかなか死なないのか、これでお分かりでしょう。
なお、Protossのシールドと装甲ですが、例えば、シールドレベル2、装甲レベル3のユニットは、合計5の防御効果があるように誤解されがちですが、シールドがダメージを受けている間は、シールドの防御レベルが、シールドが喪失して、本体にダメージが及ぶと、装甲の防御レベルが有効になります。合計値ではありませんので注意が必要です。

距離・範囲などの数値

StarCraftの、射程など、距離を表す数値について。

StarCraftでは、MatrixとPixelという二つの数値を使います。Matrixは、普通、『射程12』・『3x3の範囲』 などのように使う基本的な数値です。そして、1Matrixが32Pixelです。100Pixelが、大体3Matrixだと考えると良いでしょう。特殊効果の多くが、3x3Matrixであり、範囲ダメージの最大ダメージ範囲の多くが100Pixelなので、どの位の範囲なのか覚えておくと便利です。CommandCenter・Nexusなどが、ちょうど3x3の大きさになります。

時間などの数値

StarCraftの、時間を表す数値について。

StarCraftでは、ゲームスピードがNomalのときの時間経過が標準になっています。たとえば、Plagueの『1秒間に25ダメージ』などは、Nomalのスピード下での1秒です。よって、ゲームスピードが速くなるに従って、実時間は短くなります。しかし、Nomalスピードであったとしても、ラグなどで時間は変わってしまうので、厳密な時間ではありません。もっと厳密な時間としては、CycleTimesがあります。これはStarCraft自体が時間処理をするのに使う数値ですが、これもほとんどゲーム中は無意味でしょう。このスピードなら、このくらい といった感じで、慣れるしかなさそうです。特に核が落ちてくるまでの時間は重要なので、なるべくゲームスピードによる実時間の変化に慣れておいた方が良いでしょう。