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はじめに |
Tactics(戦術)と、Strategy(戦略)は、似ていますが全く違うものです。戦略は勝利のためにどのような方法をとるかを決めるものであり、戦術は、その戦略に基づいて効率よく勝利を目指すためのものです。例えばランクルームにおいて、最初から二位を狙うのは戦略です。個々のフォーメーションやユニットの扱い方、攻撃方法は戦術です。LMで終了一分前から全軍突撃してサドンデスに持ち込まずに勝利を狙おうと思うのは戦略で、実際の戦闘で、相手のユニットをブロックして旗に近づけないようにするのが戦術です。
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MythII全般における戦略(一部戦術論あり) |
・敵同士を戦わせよ
MythIIはMythよりも部隊の初期配置が近く、二部隊から同時に襲い掛かられる危険性が増しています。MythIIの個人戦では、いかに他人同士を戦わせるか、また、自分が戦闘状態にあるときは、いかに他人に邪魔されずに正面の相手と闘うか、ということが重要です。ひとりで敵の二部隊を相手にして勝とうとしても、相手がよほど下手でない限り困難です。逆に人間は基本的に一度に二つ以上のことはできませんから、誰かと戦っている敵は、よほどの相手でない限り、かなり楽に倒せます。
敵同士を戦わせる方法:
足の速いユニットで撹乱したり、ちょっかいをだして逆上させた敵を、他の敵のほうへ誘導する。
大迂回して敵の後背に突然出現し、他の敵がいる方へ押し出す。
・敵の敵は味方
戦略系ゲームで、目の前に敵が現れたからといって、すぐに攻撃してはいけません。その敵のユニット構成はどうですか?後々自分にとって不利になるようなユニットがいたら、殺しておきましょう。逆に自分にとっては脅威にならないような構成で、他の敵にとって脅威になるような構成なら、他の敵を掃討してもらうために生かしておきましょう。敵の敵は味方です。ただし、MythIIの六人用マップは、フラッグなどへの通路が大体二部隊で分け合うような形でデザインされていますので、戦わざるを得ないようになってしまいますが。
・隙を見つけたらそこを突け
前述の内容と矛盾するようにおもえるかもしれませんが、敵の防御に隙があり、戦果比率が90%以上ありそうな場合は積極的にイヤガラセ攻撃をしましょう。こちらの被害が極小で、敵の一部隊を壊滅できるなら、敵を減らしておくにしくはないですから。しかし、当然ながら総力戦をしてはいけません。隙のない相手に攻撃を仕掛けるのは自殺行為です。また、前述の、自分にとって生かしておくべき価値のある部隊であれば、隙があっても敢えて殺さないのが戦略というものです。また、隙だらけの初心者への攻撃にも注意しましょう。中級者以上になると、あまりにも分が悪いと逃げる分別がつきますが、初心者は無理にでも総攻撃してきます。死ぬ気での総攻撃はかなり被害を被りますので、あまり初心者に無分別に攻撃をしかけると手痛い目にあいます。
・偵察の重要性
戦闘においては情報がきわめて重要です。敵のユニット構成・移動方向・誰と誰が戦闘に入るのか?ゲーム開始と同時に足の速いユニットを必ず偵察に出しましょう。LMや侵攻では偵察しないひとは少ないと思いますが、BCでは偵察をしないひとが案外多いようです。BCだって偵察は重要です。
・高速な移動
部隊はできるだけ高速で移動させましょう。偵察部隊で敵の位置を確認したら、迷わず走りましょう。部隊を高速で移動させ、敵より有利な位置に、敵より早く布陣させることで、戦術的に敵と戦う前から、戦略的に敵に先んじることができます。
・相手の行動を予測しよう
相手の行動を予測しましょう。ランクルームでの日本人相手でないゲームは、メンバーの入れ替わりが激しく、プレイスタイルを読むのは至難の技ですが、何回か一緒にやっているうちに、『彼は突撃型だな…』『彼はCamp気味だな…』などがわかってきます。よほどの戦略的な考え方をする相手でない限り、ある程度MythIIに慣れたプレイヤーは同じようなフォーメーション、同じような戦術でくるものですから、そこを突きましょう。
・重要地点の見極め
戦略上の重要地点の見極めを確実にできるようにしましょう。布陣する場所を間違えると、他部隊の攻撃の的になって早々に全滅したり、地形の利を生かされて、反撃不能な地点から一方的に虐殺されたりします。MythIIのマップでは、戦略上の重要地点は基本的に、丘状になっていたり、色が変わっていたりしてわかりやすくなっています。戦闘において、平坦な開けた土地は兵力差がすべてを決めるといっても過言ではありません。しかし、崖上から遠距離攻撃ユニットで攻撃したり、水中に隠しておいたTHで奇襲したり、狭い通路で敵を迎え撃ったりと、地形を生かして戦えば兵力差以上の戦果をあげることができるでしょう。
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チート関連 |
ランクがつくとなるとかならず出てくるイカサマ野郎ども。対抗するには、こちらもイカサマの何たるかを知らねばなりません。ただし悪用厳禁。
・Fearでいじくる
MythIIにはFearという各種パラメーターをいじれる便利なツールがついてきますが。これを悪用すると色々悪さができます。単純にユニットをいじくって、体力や攻撃力を増やしてもOOS(わからないひとは辞書参考のこと)が出てしまって意味がありませんが、OOSを出さないような内容でも、うまく使えば戦いが有利になるようなものはけっこうあります。この手のチーター撲滅のため、Ver1.2からはLocalフォルダに妙なファイルが入っているとゲームに参加できないようになっています。チートの詳細については秘す。
対抗手段:Ver1.2にアップデートする。
・タッグ戦法
個人戦のLMなどで行われるチート。特定のプレイヤー同士が示しあわせて他のプレイヤーを排除し、自分達で上位を独占しようとする。LMなどでは他のプレイヤーを何人かで同時に襲って倒しておいて、そのあとは自分達でうまく調節して順位をわけあう方法が主流。複数のプレイヤーがわき目もふらず自軍の方へ突進してきたら危険信号。また、ゲームに入った時に妙に静かだったり、話し掛けても返事がないような場合、裏でPMで話し合ってる可能性が高いので要注意。
対抗手段:危なそうなゲームだと思ったらすぐ逃げること。
・ダミーアカウントその一
あるプレイヤーが、普段使っているのとは別のアカウントを密かに(密かにというところがポイント。おおっぴらにしているのは、セカンドアカウント)用意し、マシンを二台用意して、bungie.netに、お互い別人のような顔をして現れる。普段使っているアカウントでチーム戦のゲームを開き、別アカウントは敵方に潜り込ませる。ゲームが始まったら、折りを見てダミーアカウントの方を味方を攻撃するような動きをさせたり、敵にわざわざ容易に殺されるような動きをさせたりして、自軍を勝利に導く。bungie側としては、疑わしいアカウントを停止処分にしたりしているが、根絶は容易ではない。
対抗手段:危なそうなゲームだと思ったらすぐ逃げること。キャップの場合は、ユニットをすぐに取り上げること。
・ダミーアカウントその二
別アカウントを用意するところまでは同じ。ゲームが個人戦なのが大きな相違点。ゲームが始まったら、ダミーのところに一目散に走っていき、無抵抗のダミーを殺戮する。この時点で、100%戦力維持で敵一部隊壊滅させているので、その後かなり下手な戦いをしても一位は基本的に確保できることになります。ただし、出現場所によっては使えないので、難しいイカサマだとも言えます。
対抗手段:危なそうなゲームだと思ったらすぐ逃げること。
・逃げ足の速いひと
イカサマじゃないけど困ったひとたち。BCなどで少数部隊同士が残ったとき、戦うと逆転されそうだと逃げ回る。これをランクルームでやると、Chickinと呼ばれて蔑まれます。どうせ死ぬのなら前のめりで死んでください。
ちなみに、逃げる振りをして追いかける敵の陣形を引き伸ばし、その上で攻撃するのは立派な戦術なので誤解しないように。
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戦術論 |
一般的にいわれる戦術で、Mythで応用できそうなものと、その解説。
・各個撃破
これは基本ですね。 少数の敵を大軍をもって討つ。チーム戦などで、回り込み部隊をうまくおびき寄せて主力部隊で撃滅したり、個人戦の侵攻・FRなどで分散した敵を全軍をもって押しつぶすなどの応用はいくられも考えられます。逆に各自が良く自軍の配置を考えて、各個撃破されないように気をつけるべきでしょう。個人戦では、KoHなどで旗の周りにいる時間稼ぎ部隊と、キャンプしてる本陣を各個撃破する。侵攻などで、敵が兵力を分散したところに全軍で攻勢をかける。BCなどで、移動速度の差を利用して敵の陣形を伸ばして各個に撃破する。などの応用が可能でしょう。
・縦深陣
これはなかなか難しい。耳上砂漠の橋あたりで、BMで作ったV字型の陣形に敵を誘い込んで袋叩きにするなどの応用は理論的には考えられますが、普通縦深陣に自ら突っ込んでくるようなひとはあまりいないので構想だけに終わりそうです。実現性があるとすれば、横陣で多少戦闘した後に、一旦退却すると見せてV字陣形に再編しながら引き、敵が乗せられて渡ってきたところを急速前進して攻撃するような感じでしょうか。即席チームではまず無理な作戦ですね。個人戦ではTrowのいるマップで、FWなどを囮にTrowを呼び込み、接近戦ユニットで作った縦深陣に誘い込むなどの応用が考えられます。
・半包囲
CtFで良くみられる陣形です。敵がキャンプ傾向の場合、前半からこの陣形に持ちこむことで有利に展開できると思われます。真冬の死などのマップでは、敵陣が平地にありますので、うまく部隊を進軍させて半包囲できれば、キャンプしている相手でもかなりうまく倒せるはずです。
この際、ユニットは遠距離攻撃ユニットを前衛に、接近戦ユニットを後衛にして半包囲し、敵の戦力を削ります。こうすることで、敵は遠距離攻撃ユニットに対応するためにユニットを出そうにも兵力を分散させなければならず、各個撃破できます。
・斜線陣
敵の横陣に対して、こちらも横陣で対応するのは普通ですが、お互い正面から向き合うのでなく、ちょっと角度をつけて布陣します。この場合、相手の横陣の端の部分に砲火が集中するような形で布陣すると同数のユニットでも圧倒的に有利になります。殺戮の地などの広い平地マップ向き。狭いマップや地形が複雑なマップではうまくいきません。
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